Football manager – Categorie di importanza degli attributi dei giocatori

Ci sono tre tipi di attributi: background, primari e secondari.

• Background (B); sono attributi che sono costanti. Essi sono attivi o passivi e sono sempre controllati prima dal motore di gioco per vedere se gli attributi principali e secondari devono essere utilizzati o meno. Esempio: l’attributo determinazione controlla la costanza dell’impegno messo dal giocatore durante la partita. Per ogni azione, questo attributo viene controllato per vedere se è attiva o passiva (passiva all’inizio di una partita, attiva verso la fine di una partita), per poi passare a controllare l’esito degli altri attributi.
• Gli attributi primari (P) sono quelli che controllano l’esito favorevole o meno di altri attributi. Si possono anche definire come ‘responsabili’ del successo o meno dell’azione riveniente dagli attributi secondari coinvolti. Esempio, senza l’attributo ‘decisioni’ (primario), l’attributo ‘passaggi’ (secondario) avrà poco successo, perché la scelta di dove collocare il passaggio deriva dalle decisioni degli attributi principali. Così, anche se la precisione è buona, la decisione di dove passare potrebbe essere pessima.
• Gli attributi secondari (S) sono sempre legati ad un attributo principale, e fanno riferimento sia all’accuratezza che alla correttezza delle decisioni da prendere.

Tutte le azioni eseguite da un giocatore nel gioco sono il risultato di una serie di attributi, di solito partendo con uno o più attributi di background, poi uno o più attributi primari, e infine uno o più attributi secondari.

Esempio – un giocatore fa un passaggio breve e semplice: Attributi di background > Visione di gioco (P) > Decisione (P) > Passaggi (S). Gli attributi di background decidono prima di tutto se il passaggio va fatto o meno. A quel punto la ‘visione di gioco’ presenta al giocatore una quantità X di opzioni. L’attributo ‘decisione’ controlla quale opzione il giocatore andrà a scegliere. Infine il ‘passaggio’ controlla la precisione del passaggio. Ci sono diversi attributi di background che vengono presi in considerazione ma semplificando questi attributi(B) sono il prerequisito per un passaggio breve e semplice.

Un altro esempio – un giocatore tira in porta: Attributi di background > Visione di gioco (P) > Tecnica (P) > Decisione (P) > Freddezza (S) > Finalizzazione (S). Il ‘gioco di squadra’ (B) decide se il tiro è vantaggioso o meno per la squadra . La ‘determinazione’ (B) decide se il giocatore ha il coraggio di tirare o meno. La ‘visione di gioco’ (P) presenta al giocatore una quantità X di opzioni. La ‘tecnica’ (P) decide quale scegliere tra la gamma di opzioni per il tipo di tiro che il giocatore può eseguire. La ‘decisione’(P) verifica se la decisione di tirare è corretta (ed eventualmente dove mirare). La ‘freddezza’ (S) verifica le scelte del giocatore sotto pressione e la ‘finalizzazione’ (S) alla fine controlla la precisione del tiro.

Caratteristiche tecniche

In questa categoria vi è solo un attributo principale, la tecnica, e non ci sono gli attributi di background. Tutti gli altri attributi in questa sezione sono secondari, e sono tutti basati sulla precisione.
Calcio d’angolo – Precisione di un calcio d’angolo –  Secondario rispetto all’intuito (capire come si muovono i miei compagni di squadra) e le decisioni (dove posso collocare l’angolo) entrambi (P).
Cross – Precisione di un cross – Secondario rispetto all’intuito (capire come si muovono i miei compagni di squadra) e le decisioni (quando e dove posso crossare) entrambi (P).
Dribbling – Capacità nel dribbling – Secondario rispetto ad intuito (come sarà la mossa dell’avversario) e tecnica (capacità di fintare e controllare la palla) entrambi (P).
Finalizzazione – Precisione di un tiro in porta – Secondaria rispetto a freddezza (prendere una decisione corretta sotto pressione), tecnica (ho il tipo di tiro nel mio repertorio) e decisioni (dove tirare, quando tirare e che tipo di tiro effettuare), tutti (P).
Controllo di palla – Quanto bene un giocatore controlla la palla dopo averla ricevuta – Non appena un giocatore riceve la palla, questo attributo decide quanto bene la controlla in base a quello che vuole fare. Secondario rispetto a visione di gioco (quali e quante opzioni ho a disposizione dopo aver fatto il controllo) e decisioni (qual è l’opzione migliore) entrambi (P); in pratica il giocatore deve scegliere cosa fare già dal momento in cui la palla gli sta arrivando.
Punizioni – Precisione di un calcio di punizione –  Secondaria rispetto a tecnica (ho il calcio di punizione nel mio repertorio) e l decisioni (dove posso piazzare la punizione), entrambi (P).
Colpo di testa – Precisione di un colpo di testa –  Secondaria per intuito (dove arriverà la palla per poi colpirla) e decisioni (come colpire e dove indirizzare la palla), entrambi (P).
Tiri da lontano – Precisione di untiro da lontano –  Secondario rispetto a visione di gioco (quali e quante opzioni ho a disposizione), tecnica (ho il tipo di tiro nel mio repertorio) e decisioni (dove posso piazzare il tiro), (P).
Rimesse – Precisione e lunghezza di una rimessa –  Secondaria rispetto a decisioni (dove posso puntare il mio tiro), (P).
Marcatura – Quanto bene un giocatore marca un giocatore avversario –  Utilizzato in stretta collaborazione con ‘contrasti’ determina quanto bene un giocatore difende contro un avversario. Essa controlla anche quanto bene un giocatore copre la sua zona.
Passaggi – Precisione di un passaggio –  Secondario rispetto a intuito (come si muovono i miei compagni di squadra), visione di gioco (quali e quante opzioni ho) e decisioni (quando, come e a chi posso passare) (P).
Calci di rigore – Precisione di un calcio di rigore –  Secondario per decisioni (dove posso piazzare il calcio di rigore) e freddezza (mantenere la calma sotto pressione) entrambi (P).
Contrasti – Accuratezza e tempi di un tackle –  Secondario per decisioni (come e quando farò il mio tackle) attributo (P).
Tecnica – Attributo primario – Repertorio tecnico giocatore – Il modo più semplice per descrivere tecnica è l’ampiezza delle capacità tecniche del giocatore. Maggiore è l’attributo, più il giocatore può effettivamente fare quello che vuole con la palla.

Attributi Mentali

La maggior parte degli attributi primari sono in questa categoria. Gli attributi secondari sono principalmente relativi a situazioni specifiche, come il coraggio e l’influenza.
Aggressività – S – Combattivà del giocatore. Un attributo alto indica un giocatore energico e virile. Un attributo basso significa un giocatore docile e assertivo. Questo ha poco a che fare con il modo violento di giocare, atteggiamento controllato dagli attributi non visibili(ad esempio sportività).
Intuito – P – Capacità di capire e prevedere i movimenti degli altri giocatori. In pratica essere in grado di ‘leggere la partita’. L’intuito viene utilizzato durante l’esecuzione di azioni che coinvolgono gli altri giocatori di movimento, come il passaggio, i filtranti, intercettamenti, ecc.
Coraggio – S – Quanto il giocatore si sacrifica. Oppure, tradotto in termini FM, quanto un giocatore è disposto a rischiare per vincere un contrasto, non concedere un gol, ecc
Freddezza – S – Quanto un giocatore agisce bene sotto pressione. Per pressione si intende la pressione dai giocatori di opposizione, ma anche la pressione a segnare o passare in un momento importante. Secondaria rispetto a decisioni (sto calmo abbastanza per fare la cosa giusta)attributo principale.
Concentrazione – Background – Per quanto tempo il giocatore riesce a prendere le decisioni giuste. Un valore alto significa che il giocatore userà decisioni (P) e intuito (P) per prendere le decisioni migliori per tutta la durata dell’incontro. Un attributo basso significa che il giocatore farà più errori (in sostanza, non utilizza decisioni ed intuito bene).
Visione di gioco – P – Repertorio mentale giocatore. Un attributo primo simile all’attributo tecnica, in quanto controlla l’ampiezza del repertorio mentale del giocatore. Per una certa decisione il giocatore deve conoscere quante scelte ha a disposizione. Un attributo alto significa più scelte.
Decisioni – P – Controlla la qualità delle decisioni che il giocatore fa. Questo è uno dei più importanti attributi del gioco. Un giocatore è costantemente chiamato a fare delle scelte e decisioni controlla se il giocatore sceglie l’opzione migliore. Inoltre controlla come e quando viene eseguita una opzione. La decisione determina il cosa, quando e come. Anche se è un attributo primario, è secondario rispetto a visione di gioco (quali sono le opzioni) e tecnica (che cosa sono in grado di fare tecnicamente) entrambi (P).
Determinazione – Background – Per quanto tempo il giocatore darà 100% in un match. Un valore basso significa che un giocatore ‘rinuncia’ prima. Valore alto significa che il giocatore combatterà fino alla fine.
Fantasia – S – Controlla la tendenza dei giocatori a fare cose inaspettate. Fantasia significa ‘stile’ o ‘originalità’, ma in Football Manager si traduce semplicemente in giocatori che fanno cose inaspettate. Il che significa sostanzialmente la possibilità di evitare l’abilità d’ intuito degli avversari. Secondario rispetto a visione di gioco (quali opzioni ho), decisioni (qual è l’opzione migliore) entrambi (P), e agli altri attributi necessari all’accuratezza del gesto tecnico che si vuole compiere.
Carisma – S – Decide se un giocatore ha il carisma per essere ad esempio capitano. A differenza di molte teorie e speculazioni, questo attributo è molto semplice, ma viene utilizzato per decidere un capitano al club. Un valore basso significa che gli altri giocatori non rispetteranno le decisioni di chi è il capitano o lo ignoreranno in riunioni di emergenza. Un capitano con un attributo alto influenza la buona armonia nello spogliatoio.
Senza palla – S -Quanto bene il giocatore si muove negli spazi quando non in possesso della palla
Questo attributo non è solo importante per un giocatore nel rendersi disponibile per un passaggio o un assist, ma anche per pescare i giocatori avversari lontano dalle loro posizioni, creando spazi e opportunità per i propri compagni di squadra. Secondario a decisioni (quando, come e dove devo andare) (P).
Posizionamento – S – La precisione del posizionarsi in campo
Questo attributo controlla quanto bene un giocatore si posiziona, a seconda di quello che sta succedendo intorno a lui. Secondario per intuito (come si muovono gli altri intorno a me) e decisioni (dove dovrei essere) entrambi (P).
Gioco di squadra – Background – Controlla l’ego del giocatore. Un valore basso significa che il giocatore anteporrà i suoi interessi personali agli interessi della squadra, come cercare di tirare sempre invece di passare ad un compagno di squadra, anche se il compagno di squadra potrebbe essere in una posizione migliore per segnare. Un valore alto significa che il giocatore dovrebbe basare le decisioni su cosa è meglio per la squadra, non su ciò che è meglio per se stesso.
Impegno – Background – decide quante volte un giocatore è attivo. Un valore basso significa che il giocatore non spende troppo tempo nel muoversi senza palla, e piuttosto aspetta l’occasione propizia anziché preoccuparsi di provocarla lui stesso. Un valore alto significa che il giocatore si mette a disposizione e interviene nel gioco il più possibile.

Attributi fisici

Tutti gli attributi fisici sono secondari.

Accelerazione – Quanto velocemente un giocatore può raggiungere la velocità massima. Utilizzato insieme con l’attributo velocità, decide quanto velocemente il giocatore può raggiungere la sua velocità massima.
Agilità – Quanto facilmente un giocatore si muove. Un valore basso significa che il giocatore è ‘lento’. Un valore alto significa che il giocatore è agile e veloce.
Equilibrio – Controlla per quanto tempo un giocatore riesce a stare in piedi se è sotto pressione.  Spesso usato insieme con la forza nelle situazioni spalla a spalla, decide se un giocatore sta in piedi in situazioni di gioco contrastate. Un valore alto significa che il giocatore sarà in grado di restare in piedi più a lungo.
Elevazione – Altezza massima che un giocatore può raggiungere.  L’elevazione è quanto ogni giocatore può saltare. Viene anche preso in considerazione per decidere se il giocatore deve saltare o meno in primo luogo..
Natural Fitness – Declino e recupero degli attributi fisici.  A lungo termine l’attributo controlla il livello di flessione degli attributi fisici. Controlla anche quanto bene un giocatore recupera da un infortunio. In sostanza un valore alto significa una carriera più lunga e recuperi più veloci dagli infortuni.
Velocità – decide la velocità massima. Vagamente secondario rispetto a decisioni (quando devo utilizzare la mia velocità).
Resistenza – decide il tasso di declino della condizione fisica dei giocatori. Più alto è questo attributo più a lungo un giocatore può andare avanti senza stancarsi. E’ completamente collegato alla condizione partita del giocatore.
Forza – robustezza del giocatore

Riassumendo

Gli attributi di background (B) controllano innanzitutto se l’azione può essere eseguita.

·     Concentrazione – Sono consapevole di quello che sta succedendo in modo da poter usare la mia previsione e gli attributi delle decisioni?

·     Impegno – Saprò creare questa situazione di gioco o devo aspettare che intervenga qualcun altro?

·     Determinazione – Sono ancora determinato a usare le mie competenze, oppure ho rinunciato?

·     Gioco di squadra – So eseguire questa azione nel miglior interesse della squadra

Gli attributi primari (P) controllano se l’azione può avere successo.

·     Tecnica – Sono in grado tecnicamente di eseguire questa azione, ce l’ho nel mio repertorio?

·     Intuito – Sarò in grado di prevedere la prossima mossa?

·     Visione di gioco – So quali sono le alternative?

·     Decisioni – Cosa, come e dove posso eseguire l’azione?