Cookie Consent by Free Privacy Policy website [FM16] Guida e approfondimento sugli allenamenti

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Discussione: [FM16] Guida e approfondimento sugli allenamenti

  1. #1
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    [FM16] Guida e approfondimento sugli allenamenti

    Guida scritta da @Mosfine
    Come accennato nella guida del profilo allenatore in certe istanze il gioco raggruppa gli attributi dei giocatori per categorie.

    È bene ricordare dell'esistenza di queste categorie. Nelle edizioni precedenti si manifestavano maggiormente all'utente, quindi certe meccaniche erano più visibili ed era più intuitivo comprenderle. Nell'edizione di Football Manager 2016 sono maggiormente nascoste, ciò non significa che siano letteralmente scomparse.



    Vediamo, seppur nascosto dietro a una descrizione che appare solo lasciando il puntatore del mouse su un elemento dell'interfaccia, l'elemento cardine sui cui si fondano gli allenamenti: gli attributi. Nota bene che questa specifica suddivisione riguarda solo lo staff e i loro compiti di allenamento, la categoria Tiro non la trovate da nessun altra pare e gli attributi in questione vengono inglobati in Attacco. Viste le descrizioni e ciò che Football Manager eredita dalle edizioni precedenti, a grandi linee questo è quello con cui abbiamo a che fare.

    Attacco: Cross, Finalizzazione, Passaggio, Senza Palla, Tiri da Lontano, Visione di Gioco
    Controllo di Palla: Colpo di Testa, Creatività, Dribbling, Gioco di Prima, Tecnica
    Difesa: Contrasto, Marcatura, Posizione
    Forma Fisica: Accelerazione, Agilità, Elevazione, Equilibrio, Forza, Impegno, Integrità Fisica, Resistenza, Velocità
    Tattica: Concentrazione, Decisioni, Freddezza, Intuito, Lavoro di Squadra

    L'Allenamento Generale gestisce l'allenamento di squadra ed agisce senza possibilità di cambiare a settimana in corso. Di base, la sua gestione riguarda la crescita degli attributi dei giocatori. Le opzioni a disposizione sono Bilanciata, Forma Fisica, Tattica, Controllo Palla, Difesa, Attacco, Affiatamento Squadra. Ogni programma di allenamento impegna i giocatori per lo stesso periodo, l'intensità è modificata con un'opzione a parte, quindi si va a influire solo sulla tipologia. La tipologia decide in quale categoria i giocatori debbano allenarsi di più, quindi a quale categoria di attributi debba essere data la maggiore priorità in fase di crescita. Come detto, indipendentemente dal programma il tempo totale di allenamento è sempre lo stesso, quindi se intensificate da una parte, si deve inevitabilmente alleggerire dall'altra.



    Un esempio visivo e indicativo del sistema, nel caso a parole non abbiate una visione d'insieme. Valori e proporzioni sono puramente indicativi, non riflettono esattamente quanto implementato nel gioco ma lo riassumono in maniera verosimile. È logico intuire che un allenamento Bilanciato allenerà uniformemente la squadra, senza preferenze particolari e senza alcun picco.



    C'è una routine particolare, se volete chiamarla jolly, Affiatamento Squadra. È un programma in cui non si dedica la maggior parte del tempo agli attributi dei giocatori ma su altre componenti generalmente non quantificabili (ma di cui ci sono delle indicazioni nel gioco) come l'intesa, l'affinità, l'affiatamento, il morale, che influiscono sul rendimento in campo (ma non solo).

    La domanda potrebbe già ora sorgere spontanea: quindi tutti i giocatori si allenano allo stesso modo? Se metto Bilanciata hanno tutti lo stesso programma di allenamento, sugli stessi attributi? Un difensore si allena come un attaccante...e un portiere?

    Niente lo lascia intendere e nessuno qui ha detto questo. Il dare priorità a degli attributi in un allenamento di squadra a tutti non vuol dire avere lo stesso programma di allenamento, lo capirete tra poco. La filosofia dietro alla scelta dei programmi d'allenamento può assumere sfumature diverse. Potete partire dal presupposto che i vostri giocatori abbiano delle lacune da colmare, che manchino degli attributi per poter eseguire una fase di gioco in particolare come si deve, oppure che vogliate concentrare i miglioramenti per rendere peculiare una vostra caratteristica di gioco (l'impenetrabilità difensiva, il possesso palla, la velocità del contropiede, la forza in mezzo al campo). Finerete per scegliere Difesa per migliorare nell'uno contro uno e nei gesti tecnici che riguardano la fase di non possesso, Attacco per migliorare la finalizzazione e i passaggi, Controllo di Palla per avere una miglior gestione del possesso palla e le proprietà tecniche necessarie per il dribbling, Tattica per migliorare l'interpretazione della partita e il modo di stare in campo, Forma Fisica per incrementare la velocità necessaria nei contropiedi, il fisico nelle situazioni di contatto e la resistenza per poter arrivare ugualmente lucidi nei minuti finali di gioco.



    Vediamo in questa schermata che un giocatore senza allenamento individuale si allena seguendo il programma dell'allenamento previsto dalla sua posizione naturale (attenzione, posizione non ruolo!). Un portiere si allenerà con un programma da portiere, un terzino da terzino, un difensore centrale come tale e via gli altri.
    Così si capisce come il sistema di allenamento sia ramificato e come sia più specifico di quanto possa essere a una prima occhiata superficiale.

    Tornando all'allenamento di squadra, la voce Programmazione stabilisce in proporzione (e sul calendario della stessa schermata avete un riferimento assoluto) al totale a disposizione quanto tempo dedicare all'Allenamento Generale, e quanto concentrarsi invece sull'altro elemento cardine di questo argomento: la Preparazione della Partita.

    Se l'Allenamento Generale ha degli effetti e guadagni nel medio-lungo periodo, la Preparazione Prepartita porta benefici temporanei che si limitano alla partita per cui ci si prepara. Movimenti Difensivi, Offensivi, e Calci Piazzati migliorano la prestazione della squadra nelle specifiche fasi per i prossimi 90 minuti. Ci sono anche qui delle scelte particolari. Con Tattiche Partita si lavora sull'apprendimento e comprensione delle configurazioni tattiche impostate in modo che i giocatori siano capaci di applicare le istruzioni in maniera coerente ed efficace. Caratteristica che migliora anche solamente scendendo in campo, una volta raggiunto i valori massimi non ci sono motivi per scegliere questa preparazione. L'ultima opzione Gioco di Squadra si affianca alla gemella dell'Allenamento Generale e, giusto per ripeterlo, i benefici non sono temporanei.

    Entra in ballo una scelta filosofica a secondo dei vostri obiettivi e situazioni. Se volete sviluppare al meglio il potenziale dei vostri giocatori, la materia grezza della vostra squadra, dedicherete mediamente molto tempo (praticamente quasi tutta la settimana per tutta la stagione) all'Allenamento Generale. Se avete cambiato molti giocatori in rosa, oltre a insegnare quanto prima il sistema di gioco di applicare con Tattiche Partita avrete bisogno di riservare un intervallo per il Gioco di Squadra. Durante le fasi finali quando ci sono le partite decisive oppure quando il risultato della prossima partita conta molto di più di quanto sembra, sicuramente sposterete l'ago della bilancia verso la Preparazione Prepartita.

    Diamo uno sguardo ad altri dettagli. È possibile limare e personalizzare l'allenamento e lo sviluppo di ogni singolo giocatore. Selezionando un ruolo specifico, oltre ad allenarsi in quella posizione verranno privilegiati gli attributi caratteristici del ruolo selezionato.



    Tra Uomo d'Area e Attaccante Completo è evidente che il numero di attributi coinvolti siano diverso.
    L'errore che potete fare qui è quello di pensare che tra i due programmi l'intensità dell'allenamento sugli attributi sia ugualmente efficace. Come già detto il lavoro settimanale tra i vari programmi non cambia di intensità, il tempo totale è lo stesso. Cosa vuol dire avere più o meno attributi nello stesso arco di tempo? Se nello stesso arco di tempo dovete riporre le vostre attenzioni a più attributi vuol dire che sul singolo attributo non potete riporre la stesso tempo, impegno. Di conseguenza più attributi un ruolo coinvolge e dà priorità, meno efficace sarà l'allenamento (minori benefici) e minore sarà la priorità data a un attributo.
    In parole parole se siete interessati all'attributo Accelerazione il programma Uomo d'Area sarà più efficace di quello di un Attaccante Completo.
    A questo proposito se c'è un attributo particolare che stuzzica le vostre attenzioni, introducendo l'Allenamento Individuale (Focus Aggiuntivo) avrete un bel bonus sul suo sviluppo. Ci sono delle controindicazioni da valutare dato che così facendo si introduce un lavoro aggiunto, che va a pesare sul carico di lavoro magari già alto, quindi sul morale e sulle possibilità di andare incontro ad un infortunio.
    Allenare e giocare partite aiuta a raggiungere la Forma Partita ideale e il livello di Logorio neutrale e ottimale che si va cercando. Un eccessivo allenamento e troppi minuti giocati nell'arco di un certo arco temporale esaurisce il giocatore, aumentando il Logorio oltre il suo valore ottimale. Al contrario un giocatore che non vede il campo da gioco con una certa regolarità non sarà in Forma Partita e non sarà logoro e caldo al punto giusto per poter sfornare la migliore delle prestazioni possibili.

    Può capitare di vedere modifiche ad attributi inspiegabili e illogiche a una prima occhiata. Il fatto che si diano delle priorità e si cerchino di incanalizzare i miglioramenti non significa che da dove la coperta diventa corta non possa arrivare qualcosa. Per quanto si possa minimizzare il lavoro in fase di non possesso di un attaccante, ci sono diversi fattori per cui ciò può avvenire.

    Un dettaglio non immediato: tanto più alto è un valore, tanto più difficile è vederlo incrementare.
    In poche parole è più facile avere un valore di fascia bassa (6) e farlo passare a uno superiore in minor tempo che vedere un aumento di un valore alto (17). Quindi anche se ci si concentra maggiormente su un attributo alto non ci si deve sorprendere se arrivano miglioramenti su qualcosa che sembra possa essere ignorato.

    Pierre-Michel Lasogga è un attaccante potente, 1.89m per 88kg. Velocità e agilità non sono certamente i suoi punti di forza come invece lo sono senza dubbio le sue capacità di vedere la porta.
    Il programma Uomo d'Area si concentra su Controllo Palla, Finalizzazione, Concentrazione, Freddezza, Intuito, Senza Palla, Accelerazione, Agilità. Nell'esempio in questione è stato aggiunto un programma di allenamento individuale sull'Agilità.



    Nell'arco di un anno i cambiamenti sono stati i seguenti:

    Accelerazione: 10 -> 9.6
    Agilità: 8.0 -> 9.2
    Concentrazione: 14 -> 14.6
    Controllo Palla: 11 -> 11.6
    Freddezza: 14 -> 14.8
    Intuito: 16 -> 16.8
    Finalizzazione: 16 -> 16.2
    Senza Palla: 15 -> 15

    La progressione generale del giocatore è mediamente positiva. Le variabili in gioco che riguardano lo sviluppo di un giocatore sono tante, tantissime: le strutture della squadra, il programma di allenamento, lo staff, gli infortuni, il minutaggio, le competizioni giocate, le prestazioni, la personalità e l'approccio del giocatore all'allenamento, i margini di miglioramento possibili e come il gioco ridistribuisce gli attributi in funzione della PA. Nel caso in questione parliamo di più di 25 partite giocate tra massima divisione tedesca e competizione continentale, di un ambiente e strutture che favoriscono la crescita e di un unico contrattempo fisico che ha influito per qualche settimana.



    Spicca subito all'occhio il miglioramento di un punto pieno dell'Agilità, quindi gli sforzi (e i rischi) con l'allenamento individuale sono stati pienamente ripagati. Senza Palla e Finalizzazione sono rimasti invariati, mentre le altre caratteristiche crescono nell'ordine di mezzo punto. Da segnalare il peggioramento di Accelerazione, attributo preso sotto cura dal programma Uomo d'Area, ma è indicativo del fatto che i rapporti causa effetto non sono uniformemente lineari e prevedibili come da previsione (ed è giusto così).

    D'altra parte per completezza d'informazione...



    ... Forma Fisica ha ricevuto un'attenzione tutt'altro che primaria. In comparazione con gli altri attributi fisici...



    Forza: 18.0 -> 18.0
    Massima Elevazione: 15.0 -> 15.2
    Velocità: 13 -> 12.8
    Equilibrio: 12 -> 11.6
    Resistenza: 11.0 -> 11.0
    Integrità Fisica: 10.0 -> 10.2

    ...rispetta l'andamento tutto altro che positivo. Da rilevare quindi che una caratteristica messa in priorità dal programma Uomo d'Area ha subito addirittura un peggioramento.

    L'analisi e lo sviluppo dei giocatori non è l'argomento di oggi, ma arrivati a questo punto è doveroso almeno aggiungere una cosa che sicuramente farà comprendere il sistema di allenamento e conferma alcune cose descritte in questa pagina.

    Prendiamo attributi che non siano alti.

    Contrasti: 6.0 -> 5.6 (Difesa)
    Cross: 8.0 -> 8.0 (Attacco)
    Gioco di Squadra: 10 -> 10 (Tattica)
    Marcatura: 6.0 -> 5.6 (Difesa)
    Passaggi: 10 -> 10.4 (Attacco)
    Posizione: 7 -> 7.0 (Difesa)
    Tecnica: 11.0 -> 11.4 (Controllo Palla)
    Visione di Gioco: 8.0 -> 8.4 (Attacco)

    Nel'arco di un anno, l'Allenamento Generale è stato svolto per un terzo su Bilanciato, senza priorità, e le priorità date differiscono l'una dall'altra per 1 o 2 punti di percentuale. Caratteristiche difensive come Contrasti e Marcatura subiscono delle flessioni di mezzo punto, mentre alcune di Attacco e Controllo Palla aumentano con lo stesso margine. A conferma del fatto che è sbagliato pensare che mettere allenamenti di squadra difensivi significa far allenare i giocatori offensivi a difendere, e non ad attaccare, come i difensori. Ogni giocatore ha un programma di allenamento suo in funzione della sua posizione.

    Riepilogo:
    - Allenamento Generale segue lo sviluppo degli attributi dei giocatori, gli sforzi in questo campo si accumulano ed hanno quindi conseguenze a medio-lungo termine.
    - Affiatamento Squadra è un programma che toglie tempo impiegato per lo sviluppo degli attributi per migliorare un'altra componente della squadra.
    - Allenamento Prepartita segue la preparazione della prossima partita, gli sforzi in questo campo sono in funzione di un guadagno temporaneo nell'immediato a breve termine.
    - Gioco di Squadra e Tattiche Partita sono impostazioni i cui benefici non si limitano alla partita seguente in preparazione e si accumulano nel tempo.
    - Impostate la Programmazione a seconda dei vostri obiettivi (sviluppo attributi giocatori vs altro) a breve/medio/lungo termine.
    - Allenare i giocatori in un ruolo, oltre a migliorarne la versatilità in funzione delle istruzioni, serve per cercare di forzare determinati attributi che si ritengono importanti.
    - L'allenamento è solo uno dei fattori che influisce sullo sviluppo dei giocatori, fa parte di una catena che coinvolge le strutture della squadra, il programma di allenamento, lo staff, gli infortuni, il minutaggio, le competizioni giocate, le prestazioni, la personalità e l'approccio del giocatore all'allenamento, i margini di miglioramento che il gioco consente.
    - Lasogga è un fottuto bomber.

    Articolo originariamente pubblicato su www.fmita.it
    Ultima modifica di Ciroxs; 29-05-2016 alle 12:55

  2. #2
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    @Mosfine mi ero perso questo articolo...il discorso è valido anche per fm2015?
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